
di Jacopo Prisco
Una delle statistiche che gli esperti di videogiochi con qualche inclinazione sociologica amano citare più spesso è quella che secondo cui Mario riscuote presso gli adolescenti americani, un maggior tasso di riconoscimento rispetto a Mickey Mouse.
Vale a dire che anche un'icona storica come Topolino deve cedere il passo al nuovo che avanza, a un idraulico italiano con i baffi e la sua combriccola di funghetti, principesse che finiscono sempre nei guai e dinosauri cattivi.
Ma Mario è nato come un agglomerato di pixel, è stato progettato in tempi il cui dettaglio era appena sufficiente per far capire che avesse i baffi (che al contempo, evitavano la complicazione di dover disegnare la bocca); addirittura, in occasione della sua prima apparizione pubblica (il coin-op Donkey Kong del 1981), non era che una spalla del personaggio principale, cioè un grosso scimmione dal nome così simile a quello del famoso King Kong da far finire la Nintendo in noioso grane legali con gli Universal Studios.
Buffo operaio saltellante vestito di rosso e blu, ma anche una vera e propria bandiera dei videogiochi per quasi vent'anni, Mario è stato il primo individuo digitale ad avere avuto il merito di "bucare lo schermo", finendo sulle scatole dei cereali, sugli scaffali dei negozi di
giocattoli e perfino sulla celluloide di Hollywood. Nonostante tutta questa bravura, però, Mario è sempre stato un personaggio molto legato al suo habitat e mai un personaggio e basta. Parlare di lui significa necessariamente parlare di Nintendo e delle sue console, dei Koopa, di Luigi e di tutto il resto.
Parlare di Lara Croft, invece, dà l'impressione di parlare di una attrice famosa, di qualcuno che conoscevi da prima che avesse successo; della ragazza della porta accanto che è finita in copertina sui giornali.
Lara Croft è il fenomeno più colossale che i videogiochi abbiano prodotto sin dalla loro nascita e ha notevolmente coadiuvato quel salto di qualità che il nostro hobby preferito ha compiuto in tempi recenti, agganciando (e in certi casi, superando) per popolarità e per volumi di affari settori d'intrattenimento ben più radicati, come la musica e il cinema.
In occasione dell'uscita del quarto capitolo della serie Tomb Raider (Dicembre 1999), vogliamo ripercorrere con voi la storia di Lara, le tappe del suo successo, tutto quello che è riuscita a fare quando non c'eravate voi a controllarla con il joypad. E non è roba da poco.
Nel 1988, un tale di nome Jeremy Smith e un gruppo di suoi colleghi provenienti dalla Gremlin (in tutto otto persone) decise di mettersi in proprio e fondare la Core Design, con un budget iniziale di circa 40 milioni di lire.
Oggi, a poco più di 11 anni di distanza. la Core (che ha sede a Derby, Londra) vanta circa 80 dipendenti e ha creato una mezza dozzina di miliardari, Jeremy incluso.
Ma la Core non vuol dire solo Tomb Raider; sono parecchi, infatti i titoli di richiamo dalla talentuosa software house inglese: Rick Dangerous, Chuck Rock, Corporation, Thunderhwk, Battlecorps e Fighting Force.
Nel 1994 la Core venne acquistata dal gruppo CentreGold (nato dalla fusione del distibutore inglese Centresoft e della gloriosa U.S.Gold), che in seguito, dopo varie altre acquisizioni, avrebbe preso il familiare nome di EIDOS Interactive.
La prima apparizione pubblica di Tomb Raider si registra all'ECTS londinese del settembre 1996; ancora grintosa, la Sega ottiene un mese di esclusiva sul gioco e così TR debutta, nell'ottobre dello stesso anno, sull'ancora vivido Saturn, per approdare poi a novembre anche su PC e Playstation.
La Eidos, ricevuti i primi riscontri sul gioco (che ottiene voti straordinari sulla stampa specializzata e numerosi award come gioco dell'anno) capisce di avere fra le mani un successo, ma soprattutto un personaggio che è già un fenomeno.
Il 1997 è l'anno di Lara: i media tradizionali si accorgono della cosa e ci sguazzano, sfruttando Lara come comodo portale di approccio al fino allora oscuro e incompreso mondo dei videogiochi. Tutti la vogliono, tutti la cercano, MTV la propone persino come "veejay" virtuale e la EIDOS raccoglie ciò che ha seminato portandosi a casa ben 5 ECTS Awards nell'edizione 1997 della fiera.
Inevitabile che, a fronte di una tale domanda, Core Design allarghi l'offerta: non ci sarà più un Natale senza Tomb Raider. Il secondo e il terzo capitolo della serie ottengono un successo ben maggiore dell'originale, anche se non offrono un tasso di originalità neanche vagamente paragonabile; la faccia di Lara finisce dappertutto, dalle magliette alle penne, dai fumetti alle barre di cioccolatto.
La Sony, che nel frattempo ha stritolato in una morsa fatale la concorrenza di Sega e Nintendo, ottiene l'esclusiva per la versione console e rende la serie Tomb Raider una delle "Killer application" di maggiore richiamo per la sua PlayStation.
Globalmente, i primi tre capitoli vendono circa 18 milioni di copie tra PC e PSX .
Ce n'è abbastanza da scriverci un libro, come puntualmente fa Douglas Coupland, l'autore di "Generazione X" ("Lara's Book", 1998).
Come si spiega un simile fenomeno? La qualità dei giochi non va certo considerata un fattore secondario: se Tomb Raider non fosse stato il capolovaro che è, la stampa videoludica non avrebbe dato risalto alla cosa e, probabilmente, l'intero meccanismo non si sarebbe mai innescato.
Ma Lara Croft nasce anche in un periodo il 1996, durante il quale i videogiochi stanno lentamente cambiando sospinti dal progresso tecnologico e diventano capaci di offrire immagini e fisionomie estremamente realistici.
Gli sforzi fatti dalla EIDOS per dotare l'eroina di un background convincente, persino di una data di nascita fittizzia, vanno proprio in questo senso: Lara è il primo esempio di idolo virtuale concepito ad arte per avere successo.
Le pose in cui viene ritratta dagli abili grafici della CORE la vedono primariamente in due situazioni: aggressiva ed armata, con le pistole perennamente puntate verso chi guarda, oppure timida ed indifesa, magari coperta da un semplice velo e con una espressione innocente stampata sul viso. Lara è abbastanza forte da fare fuori una banda di cattivi tutta da sola per 25 livelli consecutivi, ma basta girare l'angolo per vederla inerme bisognosa di protezione. La ricetta è sociologicamente perfetta, Lara diventa il simbolo di una generazione tecnoludica, nonchè una macchina perfetta per fare soldi.
Alla Core Design, quasi cinque anni fa, si sarebbero aspettati qualcosa di simile? Per saperlo abbiamo farro quattro chiacchere con Susie Hamilton, responsabile stampa della Core, che ha raccolto per noi le impressioni e le idee del team che ha creato e lanciato Tomb Raider.
State a sentire:
JP: ai tempi della nascita di Lara, l'idea di un personaggio femminile come protagonista di un videogioco suonava quantomeno bizzarra. I giocatori erano abituati ad interpretare i vari Mario e Duke Nukem; la storia ci insegna, tuttavia, che si è trattato di un'idea assolutamente strepitosa. Come sono andate le cose?
CD: Lo sviluppo del primo Tomb Raider ebbe inizio agli studi di Derby della Core Design nei primi mesi del 1995. Nel corso di una sezione di "brainstorming" fuori sede, qualcuno formulò l'ipotesi di un gioco che mischiasse esplorazione, azione e risoluzione di enigmi, con una visuale in terza persona. Si trattava di un progetto ambizioso, che richiedeva una trama ricca di avventura e aveva bisogno di un personaggio principale molto forte.
L'idea alla base dell'intero progetto era offrire al giocatore la massima libertà di movimento, consentendogli di esplorare qualsiasi area di un ambiente di gioco interattivo estremamente dettagliato e costruito a regola d'arte.
I designer del gioco erano stanchi dello stereotipo in voga allora, che voleva il classico "macho" come protagonista, così cercarono una alternativa: un personaggio umano, credibile, abbastanza forte da fare fronte a tutte le difficoltà del gioco ma al tempo stesso sufficientemente agile da effettuare mosse complicate con una certa grazia. Un personaggio capace di catturare l'attenzione del giocatore e condurlo attraverso una epica storia di antiche tombe e trappole mortali (Indiana Jones facciamo a meno di citarlo, N.d.J.P.) volevamo qualcuno con cui il giocatore potesse mettersi in relazione, al punto da volerlo proteggerlo dai pericoli; era chiaro che nessun personaggio maschile avrebbe potuto sostenere un simile ruolo, sicchè pensammo ad una ragazza, che fosse in grado di soddisfare tutti questi requisiti, conservando, al contempo, una parvenza di vulnerabilità. Il risultato è Lara Croft.
JP: Proprio per via dei suoi elementi innovativi, il primo Tomb Raider ha notevolmente condizionato il genere dei Action/Adventure, generando una ricca progenia di cloni. Quali ritieni che siano stati gli aspetti fondamentali del gioco dal punto di vista della struttura? CD: L'idea che ho già descritto era piuttosto rivoluzionaria a quell'epoca e la tecnologia su cui si basava era senza dubbio avanzatissima.
Tomb Raider era davvero la prima avventura realistica che offrisse una totale libertà di azione all'interno di aree 3D interattive. Tutto ciò regalava all'utente la sensazione di interpretare un "vero" personaggio in un "vero" ambiente dotato di un incredibile grado di dettaglio.
Soltanto questo bastò a generare un grande interesse; Lara fu anche il primo personaggio di un videogioco ad avere un forte impatto sul pubblico di massa, riuscendo ad imporsi ben oltre i confini della stampa specializzata. Questo successo è legato al suo appeal in qualità di personaggio umano e plausibile, unito al fatto che i giochi in se stessi sono progettati molto bene.
JP: Hai mai sofferto del fatto che in tempi recenti, l'attenzione dei media e dei videogiocatori si è forse spostata maggiormente verso il personaggio Lara più che su i giochi della serie Tomb Raider?
CD: Per nulla. Lara è Tomb Raider, e Tomb Raider è Lara. E' ovvio, che per i mezzi di comunicazione di massa il primo passo per arrivare a parlare di Tomb Raider è occuparsi di Lara Croft e viceversa per quanto riguarda i videogiocatori.
JP: Un nuovo Tomb Raider ogni Natale, puntuale come un orologio. Quest'anno (dicembre 1999) pero', siamo di fronte alla "Rivelazione finale"; significa forse che dobbiamo aspettarci qualcosa di diverso per il prossimo anno?
CD: Chi lo sà? Stiamo valutando alcune possibilità, ma aspettiamo prima di vedere che tipo di accoglienza avrà questo nuovo capitolo.
JP: Credo che Lara Croft, assieme alla PlayStation sia uno degli elementi chiave che hanno permesso ai videogiochi di uscire dalla loro nicchia e diventare un fenomeno globale. I qualità di creatore di Lara, pensate che si sia trattato soprattutto della "cosa giusta al momento giusto"? o c'era qualcosa di più complesso dietro a tutto ciò?
CD: Come ti ho detto Tomb Raider è nato da un "brainstorming" ed era un'idea alcuanto ambiziosa già sulla carta. Volevamo creare qualcosa di veramente nuovo e tutti quanti trovavano lo spunto di base molto intrigante quindi al gioco venne assegnato un team al completo e venne progettato un software apposito per svilupparlo.
In un certo modo siamo stati "fortunati", ma abbiamo sempre saputo che il gioco avrebbe avuto un grande successo, anche perchè il feedback della stampa è sempre stato positivo, persino nello stato embrionale dello sviluppo.
In ogni caso, pero', non ci saremmo mai aspettati che Lara sarebbe diventata una tale celebrità: qualche volta la cosa ci sorprende ancora.
JP: Con l'aumentare del bacino di utenza, i gusti dei videogiocatori stanno lentamente cambiando e sembra che soltanto i nomi più forti possono avere successo (da quì il proliferare dei sequel).
Secondo voi, esiste ancora spazio per idee veramente originali, per creare un personaggio come Lara, oppure è già stato fatto tutto quello che si poteva fare?
CD: Non credo che si tratti di una questione di numeri, o di volumi di mercato, ma semplicemente dell'attrattiva e della solidità di un personaggio. E' ovviamente della qualità del gioco in sè. Come ho detto, Lara è stata la prima a rompere le barriere del videogioco per proporsi ad un pubblico più vasto. Ci sono molti personaggi validi in circolazione, ma Lara è arrivata per prima, e ormai credo che sarà difficile per chiunque riuscire ad avere lo stesso tipo di impatto.
JP: Quindi è inimitabile? Sembra che oggi sia cruciale avere un personaggio trascinante: Nintendo ha Mario, Sega ha Sonic e qualche anno fà Sony si è dovuta inventare Crash Bandicoot. Fino ad adesso, pero', nessuno ha cercato di fare un'altra Lara, anche se molti giochi si sono ispirati alla struttura di gioco di Tomb Raider. Cosa ne pensi?
CD: Effettivamente Lara è unica. Sono nati personaggi simili, ma non sembra proprio che possano reggere il confronto! Lara ha un appeal straordinario, sia per quanto riguarda il suo aspetto e sia per la sua personalità.
JP: Che differenze esistono oggi nella creazione di un videogioco rispetto al passato? E dove saremo tra quì e altri cinque anni?
CD: Dal canto mio, prevedo un'esplosione dei multiplayer, un fenomeno che non farà altro che crescere. E' difficile, però, fare previsioni per il futuro, dato l'incredibile progressione tecnologica a cui assistiamo ogni giorno. Nuove console, nuove schede 3D, super PC: il livello di dettaglio e la potenza dei processori è in continuo aumento, nessuno sa cosa può succedere. Esiste però un caposaldo che tutte le software house dovranno sempre tenere presente: rispondere alle esigenze dei videogiocatori nel miglior modo possibile. I giochi dovranno essere coinvolgenti, divertenti, veloci e belli da vedere, tutto allo stesso tempo. Siamo senz'altro d'accordo.
E allora andiamo a conoscere Lara ancora un po' meglio, sia nel mondo della fantasia che in quello reale...
Dalla finzione...
A molti di voi la cosa potrebbe far sorridere, ma Lara Croft ha una identità perfettamente definita, una storia, un passato e sicuramente un luminoso futuro.
Alla Core Design non si sono limitati a tinteggiare il personaggio, ma l'hanno dotato di un background al pari di una persona vera.
"Last Revelation" si spinge persino oltre e ci lascia interpretare Lara alla tenera età di sedici anni, rivelando situazioni e personaggi per la sua evoluzione. La sua estrazione sociale è di tipo aristocratica: figlia di Lord Henshingly Croft.
La giovane Lara cresce tra maggiordomi, sport di elite e ricevimenti. La sua sete di avventura è tutta via chiara si dall'adolescenza: ancora prima di finire la scuola, Lara va in "villeggiatura" nei pressi dell'Hymalaya, ma in fase di rientro (come tutti sappiamo) il suo aereo si schianta sulle montagne.
Nel corso di questo avvenimento imprevedibile, Lara capisce di sentirsi molto lontana dal mondo di gesso dell'alta società inglese e decide che il suo mondo è l'avventura, il rischio, la solitudine.
Una simile scelta non puo' fare contenti i suoi, che le avevano già trovato un degno marito: la scomunica è inevitabile. Lara ora vive in una grande magione nel Surrey (che abbiamo ben conosciuto in TR2); non una vera e propria casa, ma più che altro un magazzino dove riporre i suoi artefatti archeologici e un buon posto per gli allenamenti. E in fondo ci vuole sempre un posto da chiamare "casa".
...alla realtà.
Alla EIDOS capirono in fretta, quando Lara incominciò ad apparire sui canali di informazione più diversi, che era ora di solidificare i poligoni e darle sembianze umane.
Secondo un modello già usato ed abusato dai fumetti e dal cinema, Lara avrebbe incominciato a passeggiare per le fiere di settore e a fare capolino fra le pagine delle riviste; l'occasione era ghiotta: non più goffi costumi da fare indossare a qualche poveretto al prezzo di litri e litri di sudore, ma una Lara vera.
L'icona era lanciata, il successo era decretato, mancava solo un corpo ed un viso. Dopo qualche sistemazione temporanea, Lara Croft ha trovato stabile dimora nelle fattezze di Rhona Mitra (1997) e in seguito di Nell Mc Andrews (1998) modella inglese dalla bionda chioma che ha interpretato la nostra eroina per quasi due anni.
Se volete il mio parere, ci assomigliava poco (indossava una parrucca) ma aveva certamente il "fisique du role".
Nell ha sfuttato la popolarità del suo momento per finire dritta dritta sul paginone centrale di Playboy, vicenda da cui è nato anche un contenzioso legale con la EIDOS, per l'illecito utilizzo del nome Tomb Raider sulla copertina della rivista.(...)
Una delle statistiche che gli esperti di videogiochi con qualche inclinazione sociologica amano citare più spesso è quella che secondo cui Mario riscuote presso gli adolescenti americani, un maggior tasso di riconoscimento rispetto a Mickey Mouse.
Vale a dire che anche un'icona storica come Topolino deve cedere il passo al nuovo che avanza, a un idraulico italiano con i baffi e la sua combriccola di funghetti, principesse che finiscono sempre nei guai e dinosauri cattivi.
Ma Mario è nato come un agglomerato di pixel, è stato progettato in tempi il cui dettaglio era appena sufficiente per far capire che avesse i baffi (che al contempo, evitavano la complicazione di dover disegnare la bocca); addirittura, in occasione della sua prima apparizione pubblica (il coin-op Donkey Kong del 1981), non era che una spalla del personaggio principale, cioè un grosso scimmione dal nome così simile a quello del famoso King Kong da far finire la Nintendo in noioso grane legali con gli Universal Studios.
Buffo operaio saltellante vestito di rosso e blu, ma anche una vera e propria bandiera dei videogiochi per quasi vent'anni, Mario è stato il primo individuo digitale ad avere avuto il merito di "bucare lo schermo", finendo sulle scatole dei cereali, sugli scaffali dei negozi di
giocattoli e perfino sulla celluloide di Hollywood. Nonostante tutta questa bravura, però, Mario è sempre stato un personaggio molto legato al suo habitat e mai un personaggio e basta. Parlare di lui significa necessariamente parlare di Nintendo e delle sue console, dei Koopa, di Luigi e di tutto il resto.
Parlare di Lara Croft, invece, dà l'impressione di parlare di una attrice famosa, di qualcuno che conoscevi da prima che avesse successo; della ragazza della porta accanto che è finita in copertina sui giornali.
Lara Croft è il fenomeno più colossale che i videogiochi abbiano prodotto sin dalla loro nascita e ha notevolmente coadiuvato quel salto di qualità che il nostro hobby preferito ha compiuto in tempi recenti, agganciando (e in certi casi, superando) per popolarità e per volumi di affari settori d'intrattenimento ben più radicati, come la musica e il cinema.
In occasione dell'uscita del quarto capitolo della serie Tomb Raider (Dicembre 1999), vogliamo ripercorrere con voi la storia di Lara, le tappe del suo successo, tutto quello che è riuscita a fare quando non c'eravate voi a controllarla con il joypad. E non è roba da poco.
Nel 1988, un tale di nome Jeremy Smith e un gruppo di suoi colleghi provenienti dalla Gremlin (in tutto otto persone) decise di mettersi in proprio e fondare la Core Design, con un budget iniziale di circa 40 milioni di lire.
Oggi, a poco più di 11 anni di distanza. la Core (che ha sede a Derby, Londra) vanta circa 80 dipendenti e ha creato una mezza dozzina di miliardari, Jeremy incluso.
Ma la Core non vuol dire solo Tomb Raider; sono parecchi, infatti i titoli di richiamo dalla talentuosa software house inglese: Rick Dangerous, Chuck Rock, Corporation, Thunderhwk, Battlecorps e Fighting Force.
Nel 1994 la Core venne acquistata dal gruppo CentreGold (nato dalla fusione del distibutore inglese Centresoft e della gloriosa U.S.Gold), che in seguito, dopo varie altre acquisizioni, avrebbe preso il familiare nome di EIDOS Interactive.
La prima apparizione pubblica di Tomb Raider si registra all'ECTS londinese del settembre 1996; ancora grintosa, la Sega ottiene un mese di esclusiva sul gioco e così TR debutta, nell'ottobre dello stesso anno, sull'ancora vivido Saturn, per approdare poi a novembre anche su PC e Playstation.
La Eidos, ricevuti i primi riscontri sul gioco (che ottiene voti straordinari sulla stampa specializzata e numerosi award come gioco dell'anno) capisce di avere fra le mani un successo, ma soprattutto un personaggio che è già un fenomeno.
Il 1997 è l'anno di Lara: i media tradizionali si accorgono della cosa e ci sguazzano, sfruttando Lara come comodo portale di approccio al fino allora oscuro e incompreso mondo dei videogiochi. Tutti la vogliono, tutti la cercano, MTV la propone persino come "veejay" virtuale e la EIDOS raccoglie ciò che ha seminato portandosi a casa ben 5 ECTS Awards nell'edizione 1997 della fiera.
Inevitabile che, a fronte di una tale domanda, Core Design allarghi l'offerta: non ci sarà più un Natale senza Tomb Raider. Il secondo e il terzo capitolo della serie ottengono un successo ben maggiore dell'originale, anche se non offrono un tasso di originalità neanche vagamente paragonabile; la faccia di Lara finisce dappertutto, dalle magliette alle penne, dai fumetti alle barre di cioccolatto.
La Sony, che nel frattempo ha stritolato in una morsa fatale la concorrenza di Sega e Nintendo, ottiene l'esclusiva per la versione console e rende la serie Tomb Raider una delle "Killer application" di maggiore richiamo per la sua PlayStation.
Globalmente, i primi tre capitoli vendono circa 18 milioni di copie tra PC e PSX .
Ce n'è abbastanza da scriverci un libro, come puntualmente fa Douglas Coupland, l'autore di "Generazione X" ("Lara's Book", 1998).
Come si spiega un simile fenomeno? La qualità dei giochi non va certo considerata un fattore secondario: se Tomb Raider non fosse stato il capolovaro che è, la stampa videoludica non avrebbe dato risalto alla cosa e, probabilmente, l'intero meccanismo non si sarebbe mai innescato.
Ma Lara Croft nasce anche in un periodo il 1996, durante il quale i videogiochi stanno lentamente cambiando sospinti dal progresso tecnologico e diventano capaci di offrire immagini e fisionomie estremamente realistici.
Gli sforzi fatti dalla EIDOS per dotare l'eroina di un background convincente, persino di una data di nascita fittizzia, vanno proprio in questo senso: Lara è il primo esempio di idolo virtuale concepito ad arte per avere successo.
Le pose in cui viene ritratta dagli abili grafici della CORE la vedono primariamente in due situazioni: aggressiva ed armata, con le pistole perennamente puntate verso chi guarda, oppure timida ed indifesa, magari coperta da un semplice velo e con una espressione innocente stampata sul viso. Lara è abbastanza forte da fare fuori una banda di cattivi tutta da sola per 25 livelli consecutivi, ma basta girare l'angolo per vederla inerme bisognosa di protezione. La ricetta è sociologicamente perfetta, Lara diventa il simbolo di una generazione tecnoludica, nonchè una macchina perfetta per fare soldi.
Alla Core Design, quasi cinque anni fa, si sarebbero aspettati qualcosa di simile? Per saperlo abbiamo farro quattro chiacchere con Susie Hamilton, responsabile stampa della Core, che ha raccolto per noi le impressioni e le idee del team che ha creato e lanciato Tomb Raider.
State a sentire:
JP: ai tempi della nascita di Lara, l'idea di un personaggio femminile come protagonista di un videogioco suonava quantomeno bizzarra. I giocatori erano abituati ad interpretare i vari Mario e Duke Nukem; la storia ci insegna, tuttavia, che si è trattato di un'idea assolutamente strepitosa. Come sono andate le cose?
CD: Lo sviluppo del primo Tomb Raider ebbe inizio agli studi di Derby della Core Design nei primi mesi del 1995. Nel corso di una sezione di "brainstorming" fuori sede, qualcuno formulò l'ipotesi di un gioco che mischiasse esplorazione, azione e risoluzione di enigmi, con una visuale in terza persona. Si trattava di un progetto ambizioso, che richiedeva una trama ricca di avventura e aveva bisogno di un personaggio principale molto forte.
L'idea alla base dell'intero progetto era offrire al giocatore la massima libertà di movimento, consentendogli di esplorare qualsiasi area di un ambiente di gioco interattivo estremamente dettagliato e costruito a regola d'arte.
I designer del gioco erano stanchi dello stereotipo in voga allora, che voleva il classico "macho" come protagonista, così cercarono una alternativa: un personaggio umano, credibile, abbastanza forte da fare fronte a tutte le difficoltà del gioco ma al tempo stesso sufficientemente agile da effettuare mosse complicate con una certa grazia. Un personaggio capace di catturare l'attenzione del giocatore e condurlo attraverso una epica storia di antiche tombe e trappole mortali (Indiana Jones facciamo a meno di citarlo, N.d.J.P.) volevamo qualcuno con cui il giocatore potesse mettersi in relazione, al punto da volerlo proteggerlo dai pericoli; era chiaro che nessun personaggio maschile avrebbe potuto sostenere un simile ruolo, sicchè pensammo ad una ragazza, che fosse in grado di soddisfare tutti questi requisiti, conservando, al contempo, una parvenza di vulnerabilità. Il risultato è Lara Croft.
JP: Proprio per via dei suoi elementi innovativi, il primo Tomb Raider ha notevolmente condizionato il genere dei Action/Adventure, generando una ricca progenia di cloni. Quali ritieni che siano stati gli aspetti fondamentali del gioco dal punto di vista della struttura? CD: L'idea che ho già descritto era piuttosto rivoluzionaria a quell'epoca e la tecnologia su cui si basava era senza dubbio avanzatissima.
Tomb Raider era davvero la prima avventura realistica che offrisse una totale libertà di azione all'interno di aree 3D interattive. Tutto ciò regalava all'utente la sensazione di interpretare un "vero" personaggio in un "vero" ambiente dotato di un incredibile grado di dettaglio.
Soltanto questo bastò a generare un grande interesse; Lara fu anche il primo personaggio di un videogioco ad avere un forte impatto sul pubblico di massa, riuscendo ad imporsi ben oltre i confini della stampa specializzata. Questo successo è legato al suo appeal in qualità di personaggio umano e plausibile, unito al fatto che i giochi in se stessi sono progettati molto bene.
JP: Hai mai sofferto del fatto che in tempi recenti, l'attenzione dei media e dei videogiocatori si è forse spostata maggiormente verso il personaggio Lara più che su i giochi della serie Tomb Raider?
CD: Per nulla. Lara è Tomb Raider, e Tomb Raider è Lara. E' ovvio, che per i mezzi di comunicazione di massa il primo passo per arrivare a parlare di Tomb Raider è occuparsi di Lara Croft e viceversa per quanto riguarda i videogiocatori.
JP: Un nuovo Tomb Raider ogni Natale, puntuale come un orologio. Quest'anno (dicembre 1999) pero', siamo di fronte alla "Rivelazione finale"; significa forse che dobbiamo aspettarci qualcosa di diverso per il prossimo anno?
CD: Chi lo sà? Stiamo valutando alcune possibilità, ma aspettiamo prima di vedere che tipo di accoglienza avrà questo nuovo capitolo.
JP: Credo che Lara Croft, assieme alla PlayStation sia uno degli elementi chiave che hanno permesso ai videogiochi di uscire dalla loro nicchia e diventare un fenomeno globale. I qualità di creatore di Lara, pensate che si sia trattato soprattutto della "cosa giusta al momento giusto"? o c'era qualcosa di più complesso dietro a tutto ciò?
CD: Come ti ho detto Tomb Raider è nato da un "brainstorming" ed era un'idea alcuanto ambiziosa già sulla carta. Volevamo creare qualcosa di veramente nuovo e tutti quanti trovavano lo spunto di base molto intrigante quindi al gioco venne assegnato un team al completo e venne progettato un software apposito per svilupparlo.
In un certo modo siamo stati "fortunati", ma abbiamo sempre saputo che il gioco avrebbe avuto un grande successo, anche perchè il feedback della stampa è sempre stato positivo, persino nello stato embrionale dello sviluppo.
In ogni caso, pero', non ci saremmo mai aspettati che Lara sarebbe diventata una tale celebrità: qualche volta la cosa ci sorprende ancora.
JP: Con l'aumentare del bacino di utenza, i gusti dei videogiocatori stanno lentamente cambiando e sembra che soltanto i nomi più forti possono avere successo (da quì il proliferare dei sequel).
Secondo voi, esiste ancora spazio per idee veramente originali, per creare un personaggio come Lara, oppure è già stato fatto tutto quello che si poteva fare?
CD: Non credo che si tratti di una questione di numeri, o di volumi di mercato, ma semplicemente dell'attrattiva e della solidità di un personaggio. E' ovviamente della qualità del gioco in sè. Come ho detto, Lara è stata la prima a rompere le barriere del videogioco per proporsi ad un pubblico più vasto. Ci sono molti personaggi validi in circolazione, ma Lara è arrivata per prima, e ormai credo che sarà difficile per chiunque riuscire ad avere lo stesso tipo di impatto.
JP: Quindi è inimitabile? Sembra che oggi sia cruciale avere un personaggio trascinante: Nintendo ha Mario, Sega ha Sonic e qualche anno fà Sony si è dovuta inventare Crash Bandicoot. Fino ad adesso, pero', nessuno ha cercato di fare un'altra Lara, anche se molti giochi si sono ispirati alla struttura di gioco di Tomb Raider. Cosa ne pensi?
CD: Effettivamente Lara è unica. Sono nati personaggi simili, ma non sembra proprio che possano reggere il confronto! Lara ha un appeal straordinario, sia per quanto riguarda il suo aspetto e sia per la sua personalità.
JP: Che differenze esistono oggi nella creazione di un videogioco rispetto al passato? E dove saremo tra quì e altri cinque anni?
CD: Dal canto mio, prevedo un'esplosione dei multiplayer, un fenomeno che non farà altro che crescere. E' difficile, però, fare previsioni per il futuro, dato l'incredibile progressione tecnologica a cui assistiamo ogni giorno. Nuove console, nuove schede 3D, super PC: il livello di dettaglio e la potenza dei processori è in continuo aumento, nessuno sa cosa può succedere. Esiste però un caposaldo che tutte le software house dovranno sempre tenere presente: rispondere alle esigenze dei videogiocatori nel miglior modo possibile. I giochi dovranno essere coinvolgenti, divertenti, veloci e belli da vedere, tutto allo stesso tempo. Siamo senz'altro d'accordo.
E allora andiamo a conoscere Lara ancora un po' meglio, sia nel mondo della fantasia che in quello reale...
Dalla finzione...
A molti di voi la cosa potrebbe far sorridere, ma Lara Croft ha una identità perfettamente definita, una storia, un passato e sicuramente un luminoso futuro.
Alla Core Design non si sono limitati a tinteggiare il personaggio, ma l'hanno dotato di un background al pari di una persona vera.
"Last Revelation" si spinge persino oltre e ci lascia interpretare Lara alla tenera età di sedici anni, rivelando situazioni e personaggi per la sua evoluzione. La sua estrazione sociale è di tipo aristocratica: figlia di Lord Henshingly Croft.
La giovane Lara cresce tra maggiordomi, sport di elite e ricevimenti. La sua sete di avventura è tutta via chiara si dall'adolescenza: ancora prima di finire la scuola, Lara va in "villeggiatura" nei pressi dell'Hymalaya, ma in fase di rientro (come tutti sappiamo) il suo aereo si schianta sulle montagne.
Nel corso di questo avvenimento imprevedibile, Lara capisce di sentirsi molto lontana dal mondo di gesso dell'alta società inglese e decide che il suo mondo è l'avventura, il rischio, la solitudine.
Una simile scelta non puo' fare contenti i suoi, che le avevano già trovato un degno marito: la scomunica è inevitabile. Lara ora vive in una grande magione nel Surrey (che abbiamo ben conosciuto in TR2); non una vera e propria casa, ma più che altro un magazzino dove riporre i suoi artefatti archeologici e un buon posto per gli allenamenti. E in fondo ci vuole sempre un posto da chiamare "casa".
...alla realtà.
Alla EIDOS capirono in fretta, quando Lara incominciò ad apparire sui canali di informazione più diversi, che era ora di solidificare i poligoni e darle sembianze umane.
Secondo un modello già usato ed abusato dai fumetti e dal cinema, Lara avrebbe incominciato a passeggiare per le fiere di settore e a fare capolino fra le pagine delle riviste; l'occasione era ghiotta: non più goffi costumi da fare indossare a qualche poveretto al prezzo di litri e litri di sudore, ma una Lara vera.
L'icona era lanciata, il successo era decretato, mancava solo un corpo ed un viso. Dopo qualche sistemazione temporanea, Lara Croft ha trovato stabile dimora nelle fattezze di Rhona Mitra (1997) e in seguito di Nell Mc Andrews (1998) modella inglese dalla bionda chioma che ha interpretato la nostra eroina per quasi due anni.
Se volete il mio parere, ci assomigliava poco (indossava una parrucca) ma aveva certamente il "fisique du role".
Nell ha sfuttato la popolarità del suo momento per finire dritta dritta sul paginone centrale di Playboy, vicenda da cui è nato anche un contenzioso legale con la EIDOS, per l'illecito utilizzo del nome Tomb Raider sulla copertina della rivista.(...)















