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Silicone al Silicio

di Giorgio Baratto

Saper dire se i programmatori della Core Design siano stati baciati dalla fortuna o abbiano pianificato nei minimi particolari la nascita di Lara Croft non è facile.
Senza dubbio, l'aver creato, partendo da un anonimo personaggio dei videogiochi l'eroina di questo fine millennio, è stato un colpo non da poco.
Susie Hamilton, PR Manager della Core, ci confida, "Sicuramente non ci aspettavamo che Lara diventasse così popolare. Sapevamo che il gioco aveva un grande potenziale, ma mai avremmo prevedere il successo della sua eroina,".
In ogni caso, in Inghilterra, Lara Croft è apparsa ovunque, sui tabloid, al concerto degli U2, in moltissime trasmissioni televisive. Anche in Italia il fenomeno non è stato da meno. Max ha dedicato alla giovane archeologa armata di pistole la seconda copertina del numero di settembre 1997, copertina piena nell'inserto settimanale "Il Venerdi" de la Repubblica, per non parlare dei servizi che hanno visto apparire la signorina Croft sul piccolo schermo di casa nostra in trasmissioni come Target, giusto per citare il settimanale televisivo più attento agli sviluppi delle mode che investono il Bel Paese. Ciò che riesce maggiormente a dare un'idea della popolarità del personaggio Lara Croft, è il suo passaggio dagli schermi dei monitor di tutto il mondo alla "vita reale".
Oltre al film dedicatogli che è già in fase di preparazione, il libro che racconta la sua storia già disponibile, ma solo in testo inglese (per il momento almeno) e l'utilizzo del suo volto sulla copertina di "Il popolo del joystick" di J.C.Herz edito in Italia da Feltrinelli, la Core Design ha pensato bene di darle una forma reale utilizzando una modella che fa bella mostra di sé a tutte le fiere del settore e che ormai è diventata l'indivisibile alter ego della sua controparte in silicio.
Sia chiaro, quello di Lara non è certo il primo esempio di personificazione proveviente dai videogiochi, ma il più delle volte questa è avvenuta tramite film di cassetta ma che non sempre hanno sbancato il botteghino.
Basti pensare al Bob Hopkins che ha vestito i panni di Super Mario e agli attori, tra i quali Cristopher Lambert, che hanno dato il volto ai lottatori di Mortal Kombat, solo per fare i due esempi più eclatanti. Nel caso di Lara, però, il film non è ancora uscito, ma questo non impedisce alla sua incarnazione umana di trovare spazio sulle copertine platinate e sui siti di tutto il mondo. Senza alcun dubbio, la popolarità di una star, reale o virtuale che sia, può essere facilmente calcolata in base alla presenza dei siti internet che gli vengono dedicati. Immaginando che la Rete sia il posto ideale in cui le leggi del marketing, quelle legate all'Hype e alla pubblicità prendono magicamente vita, da li si può capire se un personaggio avrà un impatto a lungo termine sul pubblico o sarà una semplice meteora.
Attrici quali Sandra Bullock o Demi Moore hanno dozzine di siti a loro dedicati e mantenuti dai fan, e non poteva certo essere altrimenti per Lara con più di cento indirizzi che riprendono e, per certi versi, osannano l'eroina dell'anno duemila.

Anche l'avvicendarsi delle modelle che hanno dato un "volto" a Lara Croft ha permesso di rendere il suo mito ancora più forte.
Rhona Mitra è sempre stata considerara l'unica e la sola a poter rappresentare la giovane archeologa, ma i problemi acuitisi nel corso dei mesi con la Eidos l'hanno portata a una defilazione non voluta, anche se non completa, tanto è vero che il CD musicale prodotto da Dave Stewart, ex Eurythmics, con tanto d'immagine di Lara "Rhona" Croft fa bella figura di sé sugli scaffali musicali d'oltralpe da circa un paio di mesi. Inutile dire che le capacità vocali di Rhona Mitra non sono niente di speciale, ma il solo vestirsi come uno dei personaggi più conosciuti dai giovani videogiocatori francesi le ha permesso di vendere un numero di CD tale da permetterle di vivere in maniera agiata per anni, potenza del marketing.

Naturalmente la cosa non ha fatto impazzire di gioia i creatori di Lara, e per evitare lo sfruttamento d'immagine di cui ha approfittato Rhona Mitra, senza fare altro che accettare il contratto propostale da una semisconosciuta casa di software, l'Eidos, leggi anche Core Design, ha deciso di assegnare la parte della signorina Croft a diverse modelle, unica prerogativa l'aspetto atletico e un seno che faccia invidia alle maggiorate dei film piccanti tanto in auge nella cinematografia italiana degli anni settanta.
Inutile aggiungere che lo stand della Eidos, ad ogni fiera del settore, viene puntualmente preso d'assalto dai curiosi, giornalisti e fauna di ogni tipo, l'ennesima misura che Lara Croft non è più semplicemente il personaggio di un videogioco.
Forse l'Italia può ancora essere considerata il terzo mondo del divertimento elettronico, ma sappiamo benissimo che non è più così. Non si spiegherebbe, altrimenti, che persone che non hanno mai preso in mano un joystick o un joypad conoscano la protagonoista di Tomb Raider.
Quello dei videogiochi, e questo senza dubbio grazie anche al fenomeno Playstation, è ormai diventato un mercato di massa, e ha subito una evoluzione talmente rapida che ha pochi precedenti.
Era logico quindi attendersi che a capo di un tale fenomeno venisse a trovarsi un'icona che lo rappresentasse in maniera forte e decisa.Quello che può lasciare interdetti è che sino a pochi anni fa, una simile posizione era saldamente nelle mani di idraulici italiani grassottelli e con tanto di baffoni, oppure di porcospini blu che avevano un debole per la velocità.
Quanti fra di noi avrebbero immaginato che il simbolo principe dei videogiochi di questi anni di processori super pompati e schede acceleratrici sempre più potenti avrebbe sfruttato le curve di una deliziosa signorina con il vizio dell'avventura per prendere corpo? E che corpo, se ci è permesso di aggiungerlo!

A una prima sommaria analisi ci si può rifare ad un vecchio concetto che da sempre ha percorso l'industria: "i videogiochi sono un passatempo per maschi. Sono realizzati da maschi per maschi!", se fosse così la collocazione di una ragazza come Lara Croft nel cuore dei videogiocatori avrebbe trovato terreno fertile, e sicuramente lo ha trovato, ma non solo in quello dei giocatori maschi. Sono moltissime le ragazze che si divertono spostando la giovane archeologa per i meandri di mezzo mondo alla ricerca di questo o quel reperto o intrigo.
Certo, non c'è cosa più divertente per un giovane abituato a lanciare bolle di fuoco o realizzare calci volanti tramite un complicatissimo susseguirsi di tocchi sui tasti del joypad, che ritrovarsi a far fare quello che si vuole a una bellezza tanto dirompente, pur virtuale che sia, ma in questo caso, Douglas Coupland, nell'introduzione del libro dedicato a Lara, suggerisce un concetto decisamente interessante: se sono milioni le persone che schiacciano dei tasti per imporre la propria volontà a Lara Croft, non sarà forse il caso di credere che è lei ad imporre la propria volontà ai poveri ignari giocatori?

Chiaramente, non si può partire da un presupposto così labile per accusare Lara Croft e la Core Design di aver creato l'ultimo dei persuasori occulti del nostro millennio.
In definitiva nessuno obbliga il giocatore ad acquistare le avventure dell'archeologa più formosa del mondo. Forse è proprio l'aver trovato un ottimo connubbio con un personaggio in grado di accontentare le fantasie dei due sessi è stata la mossa vincente.
Se i giochi che vedono Barbie come protagonista principale sono di ottimo richiamo per le giovani giocatrici, non si può negare che le ragazze più adulte si sentano molto più attratte da Lara Croft, dal suo modo di affrontare le avversità, dalla capacità di cavarsela in ogni situazione, ciò non toglie, comunque, che i fan più sfegatati di Lara rimangono, ancora, e sempre, i maschi.
Sintomatico il caso di un videogiocatore portoghese, Luis Cunha, di 33 anni che ha realizzato un sito interamente dedicato a Lara chiamato The Croft Times una sorta di giornale on-line in cui l'unico argomento trattato è proprio l'eroina di Tomb Raider. Se non altro, però, le informazioni on-line di Mr.Cunha non vanno al di là della pura informazione, cosa per altro apprezzabile, ma la questione che Lara Croft rimane un personaggio che accende principalmente gli appetiti maschili è supportata da altri collegamenti Internet.
Il fenomeno di Nude Raider, che ha tanto di sito "ufficiale" sul quale periodicamente vengono aggiornate e inserite immagini della nostra aspirante archeologa senza veli (in alcuni casi rasentano il buon gusto) attira più di diecimila visitatori al giorno, e la realizzazione di una patch che permette di giocare ai titoli della Core con una Lara ricoperta solo della cintura a cui porta le pistole la dice lunga.
E' vero che agli occhi di molti la popolarità di Lara potrebbe anche significare un ingresso più che prepotente dell'aspetto della conquista, del dominio maschile, anche in un ambito teoricamente fuori dagli schemi come quello dei videogiochi, ma in fondo sarebbe dare una spiegazione ad una moda che non ha fatto nulla per imporsi, un qualcosa che è nato da sé, senza l'influenza esterna di nessuno.
Se alle soglie del duemila sono ancora milioni i bambini che scrivono lettere a Babbo Natale, se Indiana Jones sarebbe il padre ideale di più del 30% dei giovani americani che hanno visto un suo film, se Topo Gigio è stato l'amico del cuore dei bambini degli anni sessanta, non c'è da stupirsi se Lara Croft diventa il simbolo di una generazione, o di più di una generazione che è cresciuta identificandosi sempre e comunque in un personaggio nato dalla fantasia, piuttosto che dalla realtà.

Qualche anno fa lo stereotipo della donna forte, incurante del pericolo e in grado di scegliere da sola senza influenze e le pressioni esterne poteva essere Lady Oscar, Candy Candy o qualsiasi altro personaggio nato dalla fervida fantasia di uno sceneggiatore televisivo.
Oggi non è più così. Oggi si preferisce poter interagire con il personaggio che illumina la nostra fantasia, e quindi ben venga il suo alter ego in carne ed ossa, tanto ognuno di noi le darà l'immagine che preferisce, Rhona Mitra, Nell McAndrew, Carla Pivonski sono solo delle proiezioni della nostra eroina.
Perchè Lara Croft è di tutti e di nessuno. Ognuno può interpretare il suo modo di essere e di comportarsi come meglio crede, ognuno può scegliere di farle fare ciò che ritiene maggiormente legato a quella che crede essere la sua personalità.
Non importa quale modella prenda le sue forme, Lara è diventata nostra, al di là di chi cerchi di scimmiottarla nella vita reale; Lara è diventata nostra, anche se c'è ancora chi ne rivendica la paternità, virtuale, s'intende; Lara è diventata nostra perchè siamo noi ad averle dato un alito di vita; Lara, ormai, è nostra.
La cosa importante che dovremmo ricordare sempre è che Lara non è.

Articolo pubblicato sul numero settembre 1998 della rivista ZETA, edizioni Studio Vit , Milano.